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了一套自己的状态;
?
继承(inheritance):我们都“继承”
自“人”
这个类;
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多态(polyrphism):同样一个“sayhello”
方法,调用的表现可能因人而异。
在游戏中,“敌人”
、“玩家”
、“npc(非玩家角色)”
等,都是从通用“角色类”
派生出来的不同实例,它们有共同的基础行为(比如走路、攻击),也有各自特有的能力。
这种设计,不仅训练代码复用能力,也帮助程序员深入理解人类社会本身就是由“类”
与“实例”
构成的动态系统。
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二、游戏是动态世界,而不是静态业务流
你提到另一个重要观点:普通软件更多是单线程、线性业务流;而游戏世界是多线程、并发运行的真实模拟。
这是非常关键的一点。
我们可以这样对比:
特征
传统业务软件
游戏开发
主体
表单、数据处理
世界、角色、物理场景
运行方式
单线程为主,流程式
多线程异步,响应式
交互
被动触发,前后端通信
主动互动,实时渲染
状态管理
数据驱动(crud)
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